Después de un rato de desmotivación, cansancio y poco tiempo, tras ver mi primer comentario decidí volver a retomar el proyecto donde lo deje (y espero así perdure por mucho tiempo). En esta ocasión traigo un Acid Swap soportado por Gishkis y Bahamut. Un deck bastante divertido y contra ciertos decks tiene ventaja absoluta. Ya anteriormente había puesto un engine similar (en el deck #7) pero con un enfoque diferente (Lemuria y rangos altos), la velocidad de ambos decks son similares, pero este se puede adaptar mucho mejor a diferentes situaciones. El deck completo es TCG salvo una carta, por lo que con ciertas jugadas y un poco de suerte, puede ponérsele al tiro a un Mermail sin problemas.
Bienvenidos =)
Un blog con el objetivo de promover la diversidad en el juego de Yu-Gi-Oh!, poniendo semanalmente decklist que (en su gran mayoría) se alejan de la meta actual, repetitiva y un tanto aburrida.
Yu-Gi-Oh! es un mar de posibilidades, espero que saquen muchas buenas ideas de mis decks y salgan un poco del estancamiento que se ve mucho en este juego. Si me quieren ver usar estos mismos decks y los decks que posteare posteriormente, mi nick en DN es: ! ! ! ! ! ! Zulliber
Si ven estos decks publicados en alguna otra pagina, favor de reportarmelo, se los agradecería muchísimo.
Disfruten el blog =)
(This is a Blog writed in Spanish, but every deck have a section in English, feel free to coment and enjoy the page =) Btw this isn't a blog to post top tier decklist, I'll try to post fun ideas and diferent kind of decklist far away from the actual meta, decklists every week)
1 abr 2013
7 ene 2013
#17 Photon
Este es el segundo deck del día, al igual que el anterior, si se separa y se usa en diferentes construcciones puede quedar una cosa bastante decente, con un objetivo claro y con una consistencia agradable, ejemplo de ello es el Photon Control que fue de las primeras construcciones que se hizo. Ahora con tanto soporte es más fácil construir ideas muy originales que puedan dar grandes sorpresas cuando salgan completamente al TCG y más considerando que es un arquetipo de un personaje vigente en el anime, por lo que no me sorprendería en absoluto si liberan más cartas Photon o Galaxy en los siguientes packs.
Main:
-Monsters (21)
Galaxy-Eyes Photon Dragon x2
Galaxy Knight x3
Photon Slayer x2
Honest x1
Photon Thrasher x3
Galaxy Wizard x2
Photon Lizard x2
Photon Satellite x2
Dimension Wanderer x2
Kinka-byo x2
-Spells (12)
Monster Reborn x1
Dark Hole x1
Heavy Storm x1
Mystical Space Typhoon x3
Galaxy Expedition x3
Accel Light x3
-Traps (7)
Xyz Reborn x2
Call of the Haunted x3
Trap Stun x2
Extra:
Number 92: Heart-EartH Dragon
Number 9: Dyson Sphere x1
Neo Galaxy-Eyes Photon Dragon x1
Enthusiastic Coaching King Giantrainer x1
Hieratic Sun Dragon Overlord of Heliopolis x1
Constellar Ptolemys Messier 7 x1
Photon Strike Bounzer x1
Number 53: Heart-EartH x1
Constellar Pleiades x1
Tiras, Keeper of Genesis x1
Number 61: Volcasaurus x1
Constellar Omega x1
Photoknight Paladius x1
Maestroke the Symphony Djinn x1
Shyneet Magician x1
Side:
Number 15: Gimmick puppet – Giant Killer x1
Mind Control x1
Torrential Tribute x2
Mirror force x2
Dimensional Prison x3
Gozen Match x3
Soul Drain x3
Atributo: LIGHT
Carta(s) principal(es): Galaxy-Eyes Photon Dragon
OCG/TCG: OCG
Formato: Septiembre 2012
Tamaño del main: 40 cartas
Al igual que el anterior deck que puse, esta es una construcción muy amontonada, tiene objetivos un poco más claros, pero la versatilidad de adaptarse a la situación de campo es más limitada. En todo caso, este cuenta con la posibilidad de hacer Xyz de rangos muy altos sin mancharse las manos.
La entrada más consistente que tiene se logra con una sola carta, Accel Light; Una sola carta puede proporcionar un primer turno desde decente hasta uno muy fuerte dependiendo de que cartas se tengan en la mano (incluso si no se dispone del Normal Summon), si no es así, esta sola carta puede preparar un segundo turno con un enfoque más agresivo (Claro, hay que tener en cuenta que los Photon por ahora se pueden considerar como un deck “Fun”, no son Wind-Ups que te sacan un Tiras y un Shock Master desde el primer turno). Accel Light solo tiene dos targets para acomodar la mano e ir planificando la ofensiva.
El primero es Photon Lizard, que va directamente a buscar un Satellite o un Thrasher, estos dos en el segundo turno pueden traer a un rango 5 para empezar a atacar, el segundo es Galaxy Wizard que con su primer efecto junto con Expedition pueden traer un Galaxy-Eyes (que a su vez se puede dejar en el campo como muro o para usar con Wanderer, un monstruo muy destructivo que es difícil de predecir), también se puede usar para un Heliopolis, cosa que no recomiendo, tal vez de aquí pueda surgir una idea a futuro para hacer un deck totalmente de Xyz de rango 8, pero por el momento los Xyz de ese rango son muy pocos y son muy susceptibles a todo. El segundo efecto de Wizard es también un buscador, que puede ir por un Expedition para el siguiente turno o por un Galaxy Knight, igual para el siguiente turno.
El Extra que manejo aquí esta muy saturado de todo, por lo que son Xyz de una sola convocación, es decir si les hacen un Warning nunca volverán. Por eso hay que ser muy estratégicos para saber que usar en el momento indicado y también es el porque de los Xyz Reborn, para que no sea un desperdicio si fueron destruidos y si hay suerte para hacer al oponente gastar recursos por nada (dos ejemplos rápidos, si el oponente activa un MST a nuestro Xyz Reborn, Xyz se puede encadenar, trae de regreso a un Xyz y el MST fue para nada, ahora que si el oponente gasta un Warning, eso se vuelve un -1 en cuanto a cartas más aparte en un gasto alto. Otro ejemplo, el oponente trae un un Xyz poderoso, nosotros podremos traer de regreso a un Pleiades y hacerle compulsory a ese monstruo, más a parte la posibilidad de traer un Messier 7 en nuestro turno).
Los Call y los Kinka también son métodos de reciclaje que pueden traer Xyz poderosos, en el Extra me tome la libertad de poner a la pareja Heart-EartH que a pesar de que el convocarlos provoca un minus muy importante si su convocación es negada, solo para mostrar parte de las cosas que el deck puede hacer. Este es un blog de ideas atreves de construcciones y podría ser que ustedes le hagan modificaciones para enfocarse en esta pareja, o enfocarse exclusivamente en Number 9 (que no es la gran cosa, pero este deck lo puede convocar a bajo costo) o solo en Xyz de rango 5. Tal vez en el futuro cuando salgan mas monstruos de rango 9, me aviente un deck a base de Satellite y Galaxy-Eyes para sacar monstruos de este calibre constantemente.
La gran debilidad son la ausencia de trampas, por eso las puse en el Side por si el deck oponente no deja dar ni un respiro y se necesiten destructores masivos. Por mientras en el Main, a cambio de trampas destructoras que se llevarían gran parte del espacio disponible, puse protectores de las trampas oponentes, así se pueden realizar jugadas importantes sin miedo a caer en un Warning, un Torrential o un Mirror Force.
Traer a Galaxy-Eyes lo más rápido al campo y a partir de ahí tomar una posición ofensiva con la gran variedad de Xyz disponibles.
From Blue-Eyes to Galaxy-Eyes, what’s next???!!!
Format: September 2012
OCT/TCG: OCG
This is a fun deck that can make a lot of different xyz monsters. Galaxy-Eyes’ Summon is the principal meta, an important part of the deck depends of this to make big rank xyz monsters, and even if its just Galaxy-Eyes, Wanderer can make a big disaster in your opponent’s life points.
#16 OOPArts (Chronomaly)
Hoy traigo dos decks que aunque parezca que no tienen nada en común, la verdad es que se parecen en muchísimos aspectos. Ambos decks (este y el #17), son arquetipos que en los últimos dos meses han recibido soporte y a pesar de eso, siguen sin tener un enfoque en general. Es extraño, pero aunque parezca que no vayan a ningún lado, si se separa el deck en partes y se les une con otros decks u otros enfoques, pueden resultar cosas realmente originales y entretenidas. No es el caso el día de hoy (que ponga versiones fuera de lo común), hoy solo pondré ambos decks en su forma más general empezando por un arquetipo Roca-Maquina/Luz-Tierra muy curioso, los Chronomaly (que nombre tan horrible, hubiera preferido que conservaran el nombre de OOPArts).
Main:
-Monsters (17)
Malefic Cyber End Dragon x1
Gorz the Emissary of Darkness x1
Chronomaly Moai x3
Chronomaly Tula Guardian x2
Honest x1
Chronomaly Golden Jet x3
Chronomaly Crystal Bones x3
Chronomaly Crystal Skull x3
-Spells (16)
Monster Reborn x1
Dark Hole x1
Heavy Storm x1
Pot of Avarice x1
Mystical Space Typhoon x2
Chronomaly City Babylon x3
Chronomaly Pyramid Eye Tablet x3
Chronomaly Technology x2
Darkworld Shackles x2
-Traps (7)
Return from the Different Dimension x1
Torrential Tribute x2
Mirror Force x2
Starlight Road x2
Extra:
Cyber End Dragon x2
Stardust Dragon x2
Number 6: Chronomaly Atlandis x1
Constellar Ptolemys Messier 7 x1
Photon Strike Bounzer x1
Number 33: Chronomaly Machu Mech x1
Tiras, Keeper of Genesis x1
Number 61: Volcasaurus x1
Constellar Omega x1
Photoknight Paladius x1
Chronomaly Crystal Chrononaut x1
Leviair the Sea Dragon x1
Wind-Up Zenmaines x1
Side:
Malefic Cyber End Dragon x1
Lava Golem x2
Chronomaly Tula Guardian x1
Maxx “C” x2
Trap Stun x3
Soul Drain x3
Dimensional Prison x3
Atributo: LIGHT-EARTH
Carta(s) principal(es): Chronomaly Golden Jet*
OCG/TCG: OCG
Formato: Septiembre 2012
Tamaño del main: 40 cartas
*Me decidí a poner esta carta como carta principal, dado que es un deck con muy poca personalidad en cuanto a los monstruos “boss” y este monstruo es el mejor motor/manipulador que tiene el deck.
Como lo he mencionado al principio, es un deck muy general sin un objetivo en específico, por decirlo de otra formal, es un deck que vive al momento, en todo caso su principal función es hacer Xyz y nada más.
En el extra puse a los tres Xyz que pertenecen al arquetipo, los tres son muy buenos, pero ninguno es tan bueno en este deck como lo podría ser en decks más específicos. Atlandis es simplemente el que menos encaja aquí y el más difícil de convocar, un deck muy en especifico para él daría mucho mejores resultado. Machu Mech es otro caso similar, es un monstruo para situaciones muy especificas, al igual que Atlandis es un monstruo que solo puede llegar a sacar su máximo potencial en un deck dedicado específicamente para él. Existen muchos decks Machu Mech-OTK, pero irónicamente casi ninguno usa Chronomaly en su main. El monstruo que más encaja es Crystal Chrononaut, su efecto no es de lo más útil, pero las Eye Tablet lo pueden hacer un beater de cuidado, haciendo que el oponente este buscando constantemente formas para deshacerse de él, cosa que es un gran beneficio, dado que con el combo de los Crystal, es un monstruo que se convoca casi gratis.
En todas las construcciones que hago en las que meto 3 campos como mínimo, siempre añado un Malefic Cyber End Dragon en el main y otro en el side por si el oponente también usa campos. Bajo esa idea se podría regir Tula Guardian en algunos decks, la diferencia es que Cyeber End es un beater muy grande y Tula solo sirve para hacer Xyz de rango 5 (o 6 con la ayuda de Golden Jet).
Golden Jet es la gran estrella, un manipulador de niveles muy general, desafortunadamente no saca todo su potencial con el campo dado que no hay muchos Chronomaly de nivel 4 que lleguen a ser de gran utilidad. Esperemos que en el futuro llegue más soporte para este deck que realmente lo necesita.
Por ultimo, Roca-Maquina/Luz-Tierra es algo que se puede aprovechar de manera independiente, por ejemplo, un full tierra con la parte de los niveles 5 es algo que podría funcionar en decks muy específicos. Ni hablar de la parte Luz o Maquina que tienen un soporte muy amplio. Por el momento solo lo tengo como ideas para desarrollar a futuro, pero cuando obtenga un resultado optimo lo pondré en el blog.
Convocar Xyz que se adapten a la situación actual; es un objetivo que se escucha muy pobre, pero el extra es muy variado y puede provocar muchas catástrofes.
OOPArts is a better name!!!
Format: September 2012
OCT/TCG: OCG
This is a complicate deck; it’s an archetype that works better in separate decks than in a whole archetype deck. Anyways, this one can just make Xyz monsters than can help in the situation that you are in, in that moment (I think that I just write something with an awful grammar) XD
2 ene 2013
SP01 Madolche
Este es el primer deck especial que publico en el blog =) Lo considero especial por las siguientes razones; De todos los decks que he publicado, este es el mas visitas ha recibido, no solo eso sino que supera a los demás por mucho, tambn esta totalmente enfocado en maximizar el potencial de un arquetipo con propósitos de que se vuelva “meta” o “pro”, lo considero un deck divertido, pero no se basa en una idea diferente a las ya existentes, es decir, a diferencia de los demás decks que he publicado, este es lo que más se acerca a las listas que rondan por Internet, no creo que sea una copia exacta de ninguno, pero si creo que sea lo más estándar que se puede encontrar. Por el momento no es un deck que sea realmente poderoso o que se pueda codear con la meta actual, pienso que necesita un plus para realmente ser lo que muchos jugadores quieren que sea: Un deck broken; Igual, simplemente no se ha encontrado la formula correcta con las cartas ya existentes, pero no dudo que en un futuro se llegue a encontrar y se vuelva un deck del que se pueda abusar bastante.
Main:
-Monsters (17)
Malefic Cyber End Dragon x1
Madolche Magileine x3
Madolche Messengelato x3
Madolche Marmalmaide x2
Madolche Mewfeuille x3
Madolche Cruffssant x3
Swift Scarecrow x2
-Spells (13)
Monster Reborn x1
Dark Hole x1
Heavy Storm x1
Double Summon x2
Mystical Space Typhoon x2
Madolche Chateau x3
Madolche Ticket x3
-Traps (10)
Ultimate Offering x1
Mirror Force x2
Solemn Warning x2
Dimensional Prison x2
Madolchepalooza x2
Starlight Road x1
Extra:
Cyber End Dragon x2
Stardust Dragon x1
Madolche Queen Tiaramisu x3
Number 39: Utopia x1
Diawolf the Terrorfang x1
Maestroke the Symphony Djinn x1
Soul of Silvermountain x2
M-X-Saber Invoker x2
Leviair the Sea Dragon x1
Wind-Up Zenmaines x1
Side:
Abyss Dweller x1
Malefic Cyber End Dragon x1
Lava Golem x2
Morphing Jar #2 x2
Gemini Imps x2
Dust Tornado x2
Trap Stun x2
Gozen Match x3
Atributo: EARTH
Carta(s) principal(es): Madolche Queen Tiaramisu
OCG/TCG: TCG*
Formato: Septiembre 2012
Tamaño del main: 40 cartas
*Solo Diawolf es OCG, pero con la pronta llegada de Cozmo Blazer, eso ya no va a ser ningún problema.
Creo que el número de monstruos que pongo en el decklist refleja el principal problema dentro del deck; Realmente no tiene monstruos competentes. Solamente 5 monstruos son los que hacen que el deck se mueva. Marmalmaide que es un muro (sirve más de muro que de buscador) XD Magileine que es un buscador de monstruos, Messengelato que es un buscador de magias/trampas, pero solo si llega por Mewfeuille, Mew que es un convocador y se vuelve realmente útil con Cruffssant, este ultimo es un manipulador de nivel, lo cual es de gran ayuda.
Como siempre he pensado, todo deck que maneje al menos 3 campos debe llevar un Malefic, Cyber End Dragon creo que es la mejor opción al compensar el bajo ataque de los Madolche en general.
Y hasta este punto solo tenia 6 monstruos diferentes, le di una checada más a los demás Madolche y ninguno realmente tiene la velocidad ni el nivel para entrar a una construcción que no sea otra diferente a un “fun deck”, traer dos Choux toma años, Messengelato puede tomar el lugar de Butlerusk, Baaple simplemente no figura y Puddingcess que a pesar de tener un buen efecto, los contras simplemente no lo compensan, muchas ocasiones puede llegar a ser una carta muerta. Después de ver tan pocos monstruos, decidí que Scarecrow era la mejor opción a añadir, simplemente es un monstruo que puede para los OTK, cosa que es muy frecuente a la que se enfrente este deck dado su velocidad.
En la sección de magias, el campo y Ticket realmente ocupan mucho espacio, pero sin estas el deck simplemente no va a ningún lado, pensaba en meterle unos Terraforming, pero son más espacio que a la larga pueden significar cartas muertas, además de que messengelato siempre va a ir por el campo o por Ticket. En la parte de las trampas solo decidí meter cosas que afecten a los monstruos oponentes, meter un Torrential no es opción dado que ningún madolche activaría su efecto de regresar.
Madolchepalooza, Double Summon y Ultimate Offering son para convocar a Queen de la forma más rápido posible. Ella hace un control de campo casi como ningún otro monstruo, además de que con el campo y con Ticket rellena tu mano para que llegue una segunda o una tercera Queen.
Dentro del side se encuentran las cartas que se usan comúnmente para contrarrestar a los decks que abundan hoy en día. Solo los Dust son para cuando el oponente le meta un Macro o un Soul Drain en contra de nosotros (las cartas más usadas dentro del side para contrarrestar un deck Madolche). Como nota, Dweller es un monstruo de cuidado, dado que también afecta a los Madolche de forma brutal, es como las Trap Stun, tu oponente no usara ciertas cartas, pero tú tampoco.
Para terminar, dentro de los Madolche existe una errata que se corrigió a partir de la expansión de Abyss Rising, esta es la palabra “Control” por la palabra “Possession” respecto a cuando activan su efecto de regresar al deck si son destruidas por un efecto oponente. Con la palabra “Control” el monstruo tenía que estar forzosamente en el campo antes de ser enviado al cementerio para activar su efecto, al ponerles “Possession” pueden ser destruidas desde donde sea y si tocan cementerio su efecto se dispara. Con esto incluso si te hacen un Solemn Warning, el efecto de regresar al deck se va a activar.
El objetivo aquí es simple: Chateau, Ticket y Tiaramisu. Siempre hay que mantener la presencia de estas 3 cartas en el campo y protegerlas con el demás soporte. Incluso si Tiaramisu llega a ser destruida, la presencia del campo y de Ticket siempre va a ser necesaria para poder controlar el juego adecuadamente.
Someone wants dessert?:
Format: September 2012
OCT/TCG: TCG
I thing this is like Wind-Ups without loop, the only thing that need is a little skill, luck and some broken combos; Chateau is the booster, Ticket is the searcher and Tiaramisu is the field controller: These are the central cards, but if they are destroyed you can ever change the strategy and make another Xyz Monsters, always trying to keep Chateau and Ticket presence in field.
#15 Sinchro-Rock
Un deck muy similar al anterior con otro enfoque. El anterior estaba basado en un control regular y en subir el ataque bastante, este esta muy enfocado a controlar el campo, pero si puede caer ente un beater grande si no se tienen las cartas correctas. Lo considero en un principio una idea divertida, pero el side puede paralizar a un meta. Espero disfruten estos dos decks junto con mi primer especial y que saquen buenas ideas (siempre lo he dicho, este blog es para poner la base de una idea para un deck, por si al final les gusta un deck lo pueden mejorar y llevar a niveles más altos, no todo es copy-paste, eso no sirve a nivel competitivo ni da más victorias).
Main:
-Monsters (22)
Revival Golem x3
Gigantes x3
Koa’ki Meiru Wall x2
Koa’ki Meiru Guardian x3
Block Golem x3
Neo-Spacian Grand Mole x1
X-Saber Pashuul x3
T.G. Striker x1
Naturia Cherries x3
-Spells (15)
Monster Reborn x1
Dark Hole x1
Heavy Storm x1
Pot of Avarice x1
Mystical Space Typhoon x2
Catapult Zone x3
Miracle Syncrho Fusion x2
Burden of the Mighty x2
Forbidden Lance x2
-Traps (3)
Safe Zone x3
Extra:
Naturia Exterio x2
Naturia Landoise x1
Naturia Barkion x3
Naturia Beast x3
Number 106: Giant Hand x2
Fairy King Albverdich x1
Diawolf the Terrorfang x2
Gagaga Cowboy x1
Side:
Forbidden Chalice x3
Gozen Match x3
Soul Drain x3
Breakthrough Skill x3
Fiendish Chain x3
Atributo: EARTH
Carta(s) principal(es): Naturia Exterio
OCG/TCG: TCG*
Formato: Septiembre 2012
Tamaño del main: 40 cartas
*Number 106, Diawolf y Breakthrough no son TCG aun pero ya tienen una fecha de salida (menos Number 106), de igual forma no son tan indispensables en el deck y se pueden fácilmente sustituir por otras cosas.
Realmente no creo que este deck necesite mucha explicación, dado que el objetivo pienso que es muy claro: Naturia Exterio, un negador muchísimo mejor que Shi En, la única diferencia es que Shi En puede protegerse al sacrificar a sus aliados, pero Exterio cubre ese hueco con Safe Zone haciéndolo casi indestructible.
La manera más fácil de sacar a Beast y Barkion es con Naturia Cherries y junto con el campo. Set a Cherries, dejas que lo ataquen, llegan dos nuevas Cherries, si intentan destruir otra por batalla se usa el campo y se va por Rivival Golem, así el siguiente turno se hace a Beast y después Barkion, o junto con otro normal se pueden hacer dos Beast y después ir en búsqueda de los Barkion. Después de esto, simplemente es cuestión de esperar por la fusión.
La gran debilidad son los beaters y los efectos de monstruos, Guardian y Number 106 son grandes compañeros de Exterio, pero si el deck del oponente es un heavy monsters, entonces el side entra al rescate, ya sea con el Soul Drain para los Mermail y DW, los Breakthrough para algunos decks con Tour, Zenmaines, Catastor, etc, Fiendish para todos ellos que aparte de tener efectos peligrosos, tienen ataques muy altos, y los Chalice para todos esos efectos flip que pueden resultar muy dañinos.
Gozen Match es el side perfecto para todo aquel deck mono-elemental, de no ser porque ya muchos decks lo son, entonces iría perfecto de side. Mermail y DW se salvan ante esta carta, pero Dino-Rabbit, Wind-Ups e incluso hasta un Six Samurai, sufren mucho con esta carta.
Los Safe Zone son principalmente pensados para los Exterio, pero en caso de necesitarse a un Barkion o a un Beast no le caerían nada mal.
Cualquier deck que se enfoque a traer solo beaters puede lastimar al deck, más si Burden, Safe e incluso Lance no están cerca. Siempre hay que considerar eso, de ahí en fuera, en los test que le realice me trajo buenos resultados, es un deck muy divertido y los Naturia siempre han sido de mi agrado.
Traer a Exterio lo más rápido posible, equiparlo con Safe Zone y protegerse de los efectos de monstruos ya sea con Guardian, Number 106 o incluso Landoise. Tambn proteger de los beaters con Lance, Burden y Albverdich.
Exterio > Shi En, nothing else that I can say!!!
Format: September 2012
OCT/TCG: TCG
Naturia Cherries can make the star couple (Barkion/Beast) in just 2 turns or 2 Beast and Pashuul can take the summons of Barkion. After Exterio touch the field, then its protection is the most important to do, Safe Zone is a big important part of this. Guardian and Number 106 can help a lot too.
#14 Boost-Rock
Empezando el año con dos decks divertidos y un especial bastante competente. Últimamente el juego se esta volviendo muy mono-elemental y realmente yo agradezco que los Light y los Dark que comúnmente se usan tengan rivales dignos de otros elementos, en estos días he estado trabajando en unos decks Fire y Wind que no tienen cabida para ningún Dark o Light “straple” (llámese Tour Guide o algo por el estilo) y eso habla realmente del como está evolucionando el juago. Entre estos decks mono-elementales rescato este “clásico” del antimeta con otro enfoque distinto al que se le daba. Debo de aceptar que a pesar de ser un deck bueno, solo se puede poner a la altura de un Top Tier gracias al side, sin el side solo se queda en un deck divertido.
Main:
-Monsters (20)
Gaia Plate the Earth Giant x2
Revival Golem x3
Koa’ki Meiru Wall x3
Koa’ki Meiru Sandman x2
Koa’ki Meiru Guardian x3
Block Golem x3
Neo-Spacian Grand Mole x1
Legendary Jujitsu Master x3
-Spells (17)
Monster Reborn x1
Dark Hole x1
Heavy Storm x1
Pot of Avarice x1
Mystical Space Typhoon x2
Catapult Zone x3
Solidarity x3
Attack the Moon! X2
Ego Boost x3
-Traps (3)
Royal Decree x3
Extra:
Gem-Knight Pearl x2
Number 106: Giant Hand x2
Fairy King Albverdich x2
Diawolf the Terrorfang x2
Gagaga Cowboy x1
Kachi kochi Dragon x1
Soul of Silvermountain x2
Giant Soldier of Steel x2
Temtempo the Percussion Djinn x1
Side:
Fossil Dyna Pachycephalo x3
Rivalry of Warlords x3
Gozen Match x3
Skill Drain x3
Soul Drain x3
Atributo: EARTH
Carta(s) principal(es): Gaia Plate the Earth Giant
OCG/TCG: TCG*
Formato: Septiembre 2012
Tamaño del main: 40 cartas
*Number 106 y Diawolf aun no son TCG, pero no son en extremo indispensables y no tardan en llegar al TCG (de menos Diawolf esta muy cerca).
Lamentablemente no existe una gran variedad de Xyz de tipo Roca, aún así con Number 106 y Pearl pueden hacer un gran trabajo. A muchos no les gusto el efecto de Number 106 al decir que era peor que un Fiendish Chain yo pienso que en un deck tan especifico puede salvar de muchos problemas.
Los Solidarity son para abusar junto con los Ego Boost, con tan solo esas dos cartas cualquier monstruo puede pasar de los 3000, hay que tener cuidado con los Xyz dado que no todos son del tipo Roca y pueden dejar inutilizados a los Solidaritys, Cualquier Xyz diferente al tipo Roca es solo como un auxiliar en caso de una emergencia. Los campos son para proteger en contra de beaters muy grandes o para mantener un Jujitsu Master y traer un Revival Golem para a su vez poder traer un Xyz.
Gaia Plate es el beater mas fuerte en este deck, por eso mismo su llegada tiene que ser de forma segura y terminal, es decir si llega los primeros turnos puede dejarte sin recursos a la larga o si llega sin Royal Decree en campo puede caer ante un simple Bottomless.
Todo el deck en un principio esta basado en mantener control y monstruos que pasen de los 2500 de ataque, es un heavy spell, por lo que un Naturia Beast puede causar grandes problemas. Las únicas trampas son los Royal que ayudan muchísimo en contra de esos decks que se basan tambn en el control, en el primer duelo dan la impresión de que el deck no usa trampas y a la hora de hacer side puedes cambiar la estrategia totalmente, e incluso si hay suerte el oponente puede cambiar sus trampas por otra cosa y tú mantener ventaja de la situación. Si los Royal no son de ayuda, entonces los Attack the Moon! pueden ayudar bastante en eliminar el backrow, no son convenientes al cambiar de ataque a defensa, siempre es mejor que sea al revés, incluso si no funcionan se pueden remplazar al usar el side.
Dentro del side; Soul drain y Gozen Match son los que no hieren al deck en absoluto. Pachy, Rivalry y Skill son los que necesitan más habilidad para que el deck no sufra tanto al añadirlos.
Control ligero y atacar a lo bestia eventualmente. Los Ego Boost son para sorprender y hacer que se estampen. Si el control del campo no es suficiente, el side esta hecho para maximizar ese control y poder atacar con monstruos de hasta 4000 sin temor alguno.
Boost and control, what else do you want???!!!
Format: September 2012
OCT/TCG: TCG
A classic deck Koa’ki Rock based on boost to attack without fear. Royal and Sandman stops traps, Wall stops spells and Gaurdian and Number 106 stops effects monsters. Solidarity and Ego Boost can make a sample Koa’ki into a 3700 ATK beater. Even if there isn’t enough, side deck can make a deadly control deck against the actual meta.
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